Squash goes eSports
“Die World Squash Federation (WSF) freut sich bekannt zu geben, dass sie sich als Mitglied der Global Esports Federation (GEF) beigetreten ist, um Squash in die E-Sportwelt zu bringen”, heißt es jüngst in einer Pressemitteilung der WSF.
WSF tritt GEF als Mitglied bei
“Die Aufnahme der WSF als Mitglied der GEF bietet neue Möglichkeiten für die Entwicklung des Sports”, sagt William Louis-Marie, Geschäftsführer des WSF. “Squash ist bereits eine der unterhaltsamsten Racket-Sportarten der Welt.
Die Spieler sind für ihre herausragende Sportlichkeit und Ausdauer bekannt. Durch die Zusammenarbeit mit den richtigen Partnern, einschließlich Technologen und Verlegern innerhalb der E-Sport-Community und der GEF, kann sich unsere leidenschaftliche Squash-Community intensiv mit E-Sport beschäftigen und eine neue Generation von Squash-Spielern und Zuschauern inspirieren. “
Die Geschichte des E-Sports
Die Geschichte des E-Sports “reicht bis in die 1950er Jahre zurück, als erste Spiele wie das Nim-Spiel, das Tic-Tac-Toe-Spiel, Dame oder Schach für Computer entwickelt wurden. Das 1958 vom Amerikaner William Higinbotham entwickelte ‘Tennis for Two’ wird oft als erstes Computerspiel angesehen, das neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot”, lautet es auf Wikipedia.
DOSB lehnt E-Sports (noch) ab
Der DOSB tut sich schwer mit der Anerkennung: “E-Sport in seiner Gesamtheit passt nicht unter das Dach des DOSB”, steht auf der Website des Deutschen Olympischen Sportbundes dosb.de. Man erkenne
zwar die Bedeutung elektronischer Sportarten-Simulationen für die Weiterentwicklung des Sports und der Sportverbände, geht aber davon aus, “dass eGaming in seiner Gesamtheit nicht den zentralen Aufnahmekriterien entspricht, die das Sport- und Verbändesystem unter dem Dach des DOSB konstituieren und prägen”
Doch wie lange werden die Verbände dem noch standhalten können. E-Sports verbreiten sich rasant und die schnell wachsende Zahl der Anhängerschaft zählt vorwiegend zur Generation der 10- bis 30-Jährigen. “Ninja, der Megastar im Fortnite-Streamer, hat eine höhere Reichweite als Cristiano Ronaldo und soll im vergangenen Jahr über zehn Millionen Dollar verdient haben”, schreibt die Berliner Zeitung vom 8.4.2019.
“Der New Yorker verglich den Erfolg von Fortnite mit der Beatlemania oder der in den USA grassierenden Heroinkrise. Spielen kann nun mal Abhängigkeiten schaffen. Im vergangenen Sommer hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) Gaming Disorder, die Computerspielsucht, als eigenständige Diagnose anerkannt”, so die Berliner Zeitung.
interactiveSquash – die ‘gesunde’ Kombination?
Im Squash hat sich eine Verbindung aus hippen Computer-Games und körperlicher Tätigkeit etabliert: InteractiveSquash. Ist das die Lösung, um die junge Generation weg von PC und Konsole, hinein in die Sporthalle zu bringen?